Prise en main, sommaire de la page


Dans cette page vous trouverez une description rapide des objectifs d’apprentissage avec le jeu (point 1), une vidéo d’une partie de Chiffroscope et la règle du jeu (point 2) puis les conseils pratiques pour lancer le jeu dans votre classe avec des sélections de cartes adaptées à chaque niveau du cycle 2 et du cycle 3 (point 3).

1. Jouer oui ! Comment et avec quels objectifs ?

Le jeu est très simple. Il consiste à tirer des cartes Nombre et des cartes Unité de numération, à les poser sur un plateau qui amorce un tableau de numération et à déterminer le nombre obtenu au final. Par exemple, lorsque l’on tire un 6 avec unités de mille, puis un 15 avec centaines, il faut alors trouver le nombre mystère correspondant, c’est-à-dire 7 500. L’aspect ludique résulte de la dimension aléatoire du tirage et de l’usage de cartes. Il est augmenté par le recours à différentes variantes du jeu de base (présentées dans la page « Autres dynamiques de jeu »). Enfin, il faut noter qu’il s’agit d’un jeu collaboratif. Il n’y a pas un élève gagnant au détriment des autres, les élèves se répartissent les tirages et trouvent ensemble la solution.

Sélection cartes Nombre et Unité de numération
Exemple de cartes Unité de numération (à gauche) et de cartes Nombre (à droite)

La recherche collaborative du nombre, représenté par l’ensemble des cartes Nombre et des cartes Unité de numération déposées sur le plateau, amène les élèves à échanger et confronter leurs stratégies. Ces stratégies s’appuient sur les principes mathématiques suivants qui sont l’enjeu de l’apprentissage : 

  • apprendre la numération décimale de position, de façon unifiée pour les nombres entiers et les nombres décimaux, en explicitant les deux principes fondamentaux de la numération : le principe de position et le principe décimal ;
  • construire le tableau de numération comme outil pour résoudre des problèmes, en sélectionnant et/ou ajoutant les colonnes nécessaires ;
  • ordonner les unités de numération alors que cela n’est pas imposé par le plateau ;
  • utiliser, si nécessaire, des zéros pour écrire le nombre réponse (par exemple le zéro des unités à écrire si le tirage indique 82 dizaines pour obtenir le nombre 820) ;
  • faire des conversions à l’unité simple mais aussi entre unités de numération (par exemple convertir 40 dizaines en 400 unités mais aussi convertir 40 dizaines en 4 centaines).

2. La règle du jeu du Chiffroscope, fiche prof et fiche élèves

Le jeu du Chiffroscope se joue à 2 joueurs de manière collaborative.

Le but du jeu est d’écrire ensemble le nombre mystère représenté par un tirage de plusieurs cartes Unité de numération et cartes Nombre associées, déposées sur le plateau.
La durée moyenne d’une partie varie de 5 à 15 minutes.

Déroulement d’une partie de Chiffroscope

Règle du jeu

1. Le premier joueur tire au hasard une carte Unité de numération. Il la place en haut de l’une des colonnes du tableau qu’il choisit librement.
2. Le deuxième joueur tire au hasard une carte Nombre et la place dans la colonne de l’unité de numération choisie par le 1er joueur.
3. Le 1er joueur tire une nouvelle carte Unité de numération. Il la place en haut de l’une des colonnes du tableau en fonction de l’emplacement de la 1ère unité de numération tirée.
4. Le 2e joueur tire une nouvelle carte Nombre et la place dans la colonne de l’unité de numération tirée précédemment.
5. On procède ainsi de 3 à 5 tirages de chaque type de cartes (3 à 5 cartes Unité de numération associées chacune à une carte Nombre).
6. Le tirage étant terminé, les joueurs doivent déterminer ensemble quel est le nombre désigné par l’ensemble des cartes déposées sur le plateau de jeu.
7. Les joueurs peuvent vérifier le nombre trouvé à l’aide du Calculoscope, une application de vérification des réponse.


3. Organisation matérielle et pédagogique

Ci-dessous sont indiqués les principaux conseils pour la gestion avant, pendant et après le jeu, afin de pouvoir lancer les premières parties en classe. Nous listons également le matériel à préparer pour la classe.

Avant le jeu, en plus du matériel et de l’organisation pédagogique permettant à tous les élèves de jouer simultanément ou successivement, il faut penser à l’espace nécessaire pour jouer à deux. Un bureau d’élève suffit. Mais selon le nombre de binômes de joueurs simultanés et les installations disponibles dans votre établissement, il peut s’avérer utile de prévoir un coin au calme pour le Chiffroscope ou pour les travaillant à d’autres tâches.

Pendant le jeu, nous vous suggérons fortement d’organiser votre séance de manière à pouvoir observer les stratégies des élèves jouant au Chifffroscope et interagir avec eux. L’usage d’un jeu pourrait vous inciter à laisser les élèves en autonomie pour vous consacrer à d’autres, en particulier ceux ayant des besoins spécifiques. Mais dans ce cas, vous ne recueillerez aucun élément pour construire des apprentissages en numération. Le temps de jeu va au-delà de l’activité ludique. Pour qu’il constitue une véritable étape d’apprentissage de la numération, il est préférable de pouvoir observer des parties de jeux en vue de conduire ensuite des mises en commun.

Lors des phases de jeu, il faut laisser les élèves jouer et observer ce qu’ils font, prendre note des difficultés qu’ils rencontrent et de la manière dont ils les surmontent.

Virginie

Après le jeu, lorsque tous les élèves ont fait au moins une partie, vous devriez faire une mise en commun en vous appuyant sur les données collectées pendant les parties (photos des parties,…). Nous indiquons en page « Stratégies et erreurs des élèves » les nombreux points que vous pouvez traiter collectivement afin de transformer le jeu en occasion d’apprentissage. Il s’agit d’aider les élèves à dépasser les premières difficultés, de verbaliser les spécificités du jeu et surtout d’expliciter les stratégies ainsi que les connaissances en numération qu’elles supposent. C’est par les mises en commun que le jeu contribue à la construction des apprentissages.

Préparer les cartes et le matériel

Pour jouer, vous devez préparer le matériel suivant :

Une sélection de cartes Unité de numération où figurent des unités de numération pour les nombres entiers (des unités aux centaines de millions) ou les décimaux (jusqu’au millième).

Une sélection de cartes Nombre où figurent des nombres à 1 ou 2 chiffres.

Le plateau de jeu représentant un tableau flottant constitué de une ou plusieurs feuilles format A3. Une seule feuille plateau est disposée initialement devant les élèves. D’autres exemplaires sont placés sur le côté. Ce sont les élèves qui définissent leurs besoins en fonction du nombre de colonnes adapté au tirage.

La règle du jeu de base.

L’application Calculoscope.

Et surtout n’oubliez pas : des supports d’écriture pour que les élèves produisent des traces, calculent, cherchent, tâtonnent, se trompent et recommencent, étapes essentielles pour l’apprentissage.

Choisir les cartes en fonction des objectifs

En choisissant les cartes Unité de numération, vous déterminez le domaine numérique travaillé : les petits nombres jusqu’à 100 ou les grands nombres ou les nombres décimaux. Avec les cartes nombres, vous choisissez d’introduire ou pas les nombres à deux chiffres. Les sélections de cartes (numérotées pour faciliter le repérage, U1, U2, U3… U10 pour les sélections de cartes Unité de numération et N1, N2… N5 pour les sélections de cartes Nombre) ne précisent pas les niveaux de classe. Seuls figurent les domaines numériques abordés. Nous vous proposons des premières sélections de cartes, niveau par niveau, pour démarrer.

  • CP, nombres jusqu’à 100
    • U1 et N1 : Unité de numération n°1 & Nombre n°1, 3 tirages
    • U1 et N1 : Unité de numération n°1 & Nombre n°1, 5 tirages
    • U1 et N2 : Unité de numération n°1 sans carte centaine & Nombre n°2, 3 tirages
    • U1 et N2 : Unité de numération n°1 & Nombre n°2, 3 tirages
  • CE1, nombres jusqu’à 1 000
    • U1 et N2 : Unité de numération n°1 & Nombre n°2 (jusqu’à 100), 3 tirages
    • U2 et N1 : Unité de numération n°2 & Nombre n°1 (jusqu’à 1 000), 5 tirages
    • U2 et N3 : Unité de numération n°2 & Nombre n°3 (jusqu’à 1 000), 4 tirages
    • U2 et N4 : Unité de numération n°2 & Nombre n°4 (jusqu’à 1 000), 4 tirages
    • U3 et N4 : Unité de numération n°3 & Nombre n°4 (jusqu’à 1 000), 4 tirages
  • CE2, nombres jusqu’à 10 000
    • U2 et N3 : Unité de numération n°2 & Nombre n°3 (jusqu’à 1 000), 5 tirages
    • U3 et N2 : Unité de numération n°3 & Nombre n°2 (jusqu’à 10 000), 3 tirages
    • U4 et N2 : Unité de numération n°4 avec des cartes toutes différentes 1 & Nombre n°2 (jusqu’à 10 000), 2 tirages
    • U2 et N4 : Unité de numération n°2 & Nombre n°4 (jusqu’à 10 000), 5 tirages
    • U3 et N4 : Unité de numération n°3 & Nombre n°4 (jusqu’à 10 000), 5 tirages
  • CM1, CM2 et 6e, nombres entiers jusqu’au milliard
    • U3 et N2 : Unité de numération n°3 & Nombre n°2 (jusqu’à 10 000), 3 tirages
    • U4 et N4 : Unité de numération n°4 & Nombre n°4 (jusqu’à 100 000), 5 tirages
    • U5 et N1 : Unité de numération n°5 & Nombre n°1 (jusqu’à 1 000 000), 3 tirages
    • U7 et N4 : Unité de numération n°7 & Nombre n°4 (jusqu’au milliard), 5 tirages,
    • U5 et N5 : Unité de numération n°5 & Nombre n°5 (jusqu’au milliard), 5 tirages
    • U7 et N5 : Unité de numération n°7 & Nombre n°5 (jusqu’au milliard), 5 tirages
  • CM1, CM2 et 6e, nombres décimaux
    • U9 et N2 : Unité de numération n°9 & Nombre n°2 (jusqu’au centième), 3 tirages
    • U9 et N4 : Unité de numération n°9 & Nombre n°4 (jusqu’au centième), 5 tirages
    • U9 et N5 : Unité de numération n°9 & Nombre n°5 (jusqu’au centième), 5 tirages
    • U10 et N5 : Unité de numération n°10 & Nombre n°5 (jusqu’au millième), 5 tirages

Pour avoir une vue complète des domaines numériques et des sélections de cartes associées, reportez vous à ce tableau dans la page « Point de vue didactique ».

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