Autres dynamiques de jeu, sommaire de la page
Lorsque vous aurez découvert le jeu et organisé plusieurs parties avec vos élèves, les Arrêts sur image (point 1) et les variantes du jeu (point 2) vous apparaitront comme des compléments très utiles pour provoquer les apprentissages et pour prolonger l’intérêt des élèves pour le jeu.
1. Les Arrêts sur image
Les Arrêts sur image forment avec les Parties de jeu et les Mises en commun, le trio gagnant pour provoquer et contrôler les apprentissages en numération avec le Chiffroscope.
Les Arrêts sur image correspondent à des configurations intéressantes que vous avez capturées au cours des parties de jeu, ou qui pourraient être obtenues ou encore que vous avez imaginées et que vous voulez proposer aux élèves, de façon contrôlée en fonction de votre objectif de travail.
Pourquoi un Arrêt sur image ?
Incertitude et aléa sont des ressorts de jeu en général et sont effectifs lors des parties de Chiffroscope. Malgré le contrôle des variables didactiques permis par les sélections de cartes avec lesquelles les élèves jouent, les incertitudes liées au tirage aléatoire des cartes peuvent générer des situations plus ou moins intéressantes d’un point de vue mathématique et finalement plus ou moins fructueuse pour l’apprentissage. De plus, au cours des parties, chaque élève n’est pas nécessairement confronté à toutes les situations que vous aviez ciblées grâce à la sélection de cartes.
Avec les Arrêts sur image, vous pouvez contrôler précisément les configurations que vous voulez faire travailler à vos élèves. Cette seconde phase complète la phase de jeu en permettant de traiter, sans aléatoire, une technique ou un type de problème de numération particulier : conversion entre unités de numération, utilisation de zéros pour écrire un nombre, etc… Il est nécessaire de placer les élèves face à des situations critiques les amenant à se questionner, à remettre en cause leurs certitudes et à argumenter leur point de vue. Les Arrêts sur image se prêtent aussi bien à une résolution collective lors de bilans et mises en commun, qu’à un travail individuel pour chaque élève au travers d’exercices différenciés. Ces Arrêts sur image tirent leur signification pour les élèves du fait qu’ils évoquent une partie de jeu du Chiffroscope. Ils n’apparaitront ainsi pas comme des exercices purement techniques.
Les variables didactiques des Arrêts sur image sont les mêmes que celles des parties de jeu. L’intérêt par rapport aux parties de jeu est que vous contrôlez tous les éléments de la situation : le nombre à trouver, les unités de numération apparentes, la disposition des cartes-nombres à 1 ou 2 chiffres dans les colonnes (plusieurs cartes ou pas dans une même colonne), les « trous » dans le tableau de numération à combler par un zéro ou des conversions, les unités de numération situées éventuellement hors du plateau, les conversions et échanges en cascade qui seront nécessaires…
Tous les exemples d’Arrêts sur image prévus par les auteurs sont rassemblés et expliqués dans un tableau plus bas.
Nous vous en présentons quelques uns ci-dessous.
Exemple d’Arrêt sur image sur les petits nombres
Les exemples suivants illustrent différentes activités que vous pouvez proposer à vos élèves en ciblant des objectifs et des niveaux de difficulté adaptés à leurs besoins.
Prenons l’exemple du tirage de cartes suivant : 4 unités simples, 6 centaines et 8 unités simples, soit le nombre 612.
Une première activité peut consister à faire retrouver le nombre issu de ce tirage, comme dans le jeu de base “le nombre mystère”.
Ce tirage cible certaines difficultés.
Tout d’abord, pour résoudre le problème, l’élève doit connaître l’ordre des unités de numération et savoir qu’il y a une colonne entre les unités et les centaines. Puis il lui faudra additionner les deux cartes des unités simples et effectuer la conversion de 10 unités en 1 dizaine :
12u = 10u + 2u = 1d + 2u. Ici, le nombre peut être trouvé sans qu’il y ait conversion explicite de la part de l’élève. Il peut simplement placer le chiffre 1 dans la colonne vide située à gauche et ne pas avoir conscience de la conversion. Il peut aussi considérer que cette colonne vide correspond à un zéro et produire la réponse erronée 6012 sans effectuer la conversion. Cette activité est l’occasion d’aborder explicitement la question dans le contexte du jeu, de manière collective ou individuelle.
A partir d’un tirage partiel des cartes et la donnée du nombre cible, une deuxième activité peut consister à retrouver la carte manquante. La difficulté réside ici dans le fait que le nombre cible a 2 pour chiffre des unités et que la carte 4 figure déjà dans la colonne des unités. La tentation de mettre 1 aux dizaines ne permet pas d’atteindre la bonne réponse. L’élève doit donc rechercher ce qui ajouté à 4 permet d’obtenir 12 unités simples.
Une aide pour cette même activité peut être proposée à certains élèves, après une phase de recherche ou dès le démarrage de l’activité, selon votre choix. Par exemple, la carte nombre manquante peut être donnée mais reste à la charge de l’élève de la placer dans l’unité de numération correspondante. S’il dispose de la carte nombre 8, l’élève est néanmoins confronté au fait que le chiffre 8 ne figure pas dans le nombre cible et doit malgré tout effectuer la conversion.
Une troisième activité peut être proposée en demandant de placer toutes les cartes nombres du tirage de façon à retrouver le nombre cible donné. Dans ce cas, l’élève doit trouver une stratégie qui lui permet d’obtenir le nombre cible à partir de cartes nombres imposées, l’intérêt étant que les cartes nombres données ne correspondent pas aux chiffres du nombre cible.
Exemple d’Arrêt sur image sur les grands nombres
Quel est le nombre obtenu ?
Voici un tirage du Chiffroscope : 7 dizaines, 9 dizaines de mille, 14 unités de millions, 2 dizaines et 23 unités de mille soit le nombre cible 14 113 090. Avec ce tirage, la présence de 2 cartes dans la colonne des dizaines ne conduit pas à une somme supérieure à 10, ce qui n’engendre pas de conversion avec les centaines.
En revanche, une conversion est nécessaire entre les unités de mille et les dizaines de mille. L’absence de valeurs numériques aux unités et centaines va se traduire par un zéro pour chacune d’elles mais pas aux centaines de mille car il y a alors conversion des dizaines de mille en centaines de mille. L’absence de valeur aux unités simples, colonne qui n’apparaît pas complètement dans le tableau nécessite aussi d’écrire le chiffre 0 aux unités.
L’intérêt de cet Arrêt sur image porte sur plusieurs aspects de la numération décimale :
- des conversions “en cascade” sont nécessaires aux centaines, puis unités de mille, dizaines de mille, unités de millions et dizaines de millions.
- l’addition des deux cartes des dizaines de mille et la conversion qui en résulte produit un zéro intercalaire.
- l’absence de tirage de valeurs numériques aux dizaines et aux unités simples nécessite des zéros à droite dans l’écriture finale du nombre.
Un premier Arrêt sur image consiste à demander de retrouver le nombre cible correspondant au tirage. (Figure A)
Un deuxième Arrêt sur image consiste à retrouver une carte nombre manquante, sans aide (Figure B) ou avec un étayage portant sur la carte nombre donnée (Figure C) ou la position donnée (Figure D).
Enfin, d’autres Arrêts sur image proposent de trouver quelles unités de numération sont associées aux cartes nombres (Figure E) ou de retrouver un des chiffres effacés dans le nombre cible (Figure F).
Exemple d’Arrêt sur image sur les nombres décimaux
De la même façon qu’avec les nombres entiers, les Arrêts sur image permettent aux élèves de travailler la numération décimale de position des nombres décimaux, en mettant l’accent par exemple sur les conversions, notamment les conversion entre dixièmes et unités.
Voilà un tirage du jeu du Chiffroscope. Quel est ce nombre ? Cet Arrêt sur image correspond au jeu de base où il s’agit de trouver le nombre obtenu avec le tirage. La réponse est 71,308. L’intérêt de cet Arrêt sur image est de travailler la conversion de 20 dixièmes en 2 unités et de faire apparaître la nécessité de placer un zéro aux centièmes lorsque l’on veut écrire le nombre en dehors du tableau de numération.
Quelle carte nombre faut-il ajouter pour obtenir le nombre 75,108 ? Il s’agit d’une variante du jeu de base où il faut trouver une carte manquante et sa position. L’intérêt de cet Arrêt sur image est de travailler la conversion des dixièmes en unités et de voir que s’il y a 23 dixièmes dans le tirage, mais plus que le chiffre 1 aux dixièmes dans le résultat, la solution est d’ajouter suffisamment de dixièmes pour qu’ils soient convertis en unité et qu’il n’en reste plus qu’un. La carte manquante est 38, placée aux dixièmes.
Tous les Arrêts sur image imaginés par les auteurs
Les Arrêts sur image peuvent être présentés aux élèves soit avec les cartes du jeu en indiquant la configuration, soit proposés à partir des photos correspondantes
Dans ce tableau, chaque Arrêt sur image est nommé par le nombre obtenu grâce à un tirage prédéfini de cartes Nombre et de cartes Unité de numération. Ce tableau précise pour chaque Arrêt sur image le domaine numérique des exercices proposés, le degré de difficulté et le principe travaillé prioritairement, principe décimal ou principe de position.
Les * indiquent la difficulté. Plus il y a de **, plus c’est difficile.
Pas de zéros Pas de conversions Pour expliquer les règles du jeu | Conversions entre unités Travail du principe décimal | Zéros provenant d’une conversion Travail du principe de position | Zéros provenant de l’absence de tirage et de conversion Travail du principe de position | |
Nombres entiers < 100 | 72* | 90** 121** | 90** | |
Nombres entiers < 1 000 | 612*** 920**** | 920**** | ||
Nombres entiers < 10 000 | 9 032** | 8 750* 9 032** | ||
Nombres entiers > 10 000 | 14 113 090** 21 015*** 52 603 400*** 5 291 390**** | 14 113 090** 21 015*** 52 603 400*** 5 291 390**** | 9 780 600 * 14 113 090** 52 603 400*** 5 291 390**** | |
Nombres décimaux | 160,723** 351,36** 204,20**** | 160,723** 351,36** 204,20**** | 160,723** 351,36** 204,20**** |
A vous d’imaginer d’autres Arrêts sur image…
Dès que vous serez à l’aise avec le Chiffroscope, vous imaginerez les Arrêts sur image adaptés à votre classe et aux situations que vous rencontrerez. Vous pourrez les décliner selon les variantes de règle du jeu et ainsi créer une grande variété de configurations destinées à des usages multiples :
- une banque d’exercices pour tous vos élèves avec une progressivité dans la difficulté ;
- des exercices différenciés destinés à certains de vos élèves pour travailler le principe de position ou le principe décimal ;
- des situations à débattre lors des mises en commun pour susciter des échanges autour de questions ciblées.
2. Le jeu et ses variantes, fiches prof et fiche élèves
En plus du jeu de base, nous proposons diverses variantes qui augmentent l’aspect ludique du jeu et permettent de travailler d’autres propriétés des nombres et des opérations en relation avec la numération.
Le Décal’tout et le Multiplitout permettent de travailler le principe décimal en mettant en relation le changement d’unités de numération avec la multiplication ou la division par 10, 100, 1 000.
Faire apparaître un zéro et le Coup de vent permettent de travailler la relation entre la numération et le calcul, en particulier en montrant qu’on peut ajouter un nombre (donc additionner) et faire apparaitre un zéro dans le nombre réponse.
Quel est le tirage ? et Le Multiplitout sont des variantes qui partent du nombre réponse et demandent aux élèves de retrouver le tirage, à rebours de la version de base du Chiffroscope.
2.1. Le Décal’tout
Présentation
Le Décal’tout est une variante du Chiffroscope qui se joue à 2 joueurs de manière collaborative.
Le but du jeu est d’écrire le nombre représenté par un tirage de plusieurs cartes Unité de numération et cartes Nombre associées, dont certaines ont été décalées d’une colonne sur le plateau.
La durée moyenne d’une partie varie de 5 à 15 minutes.
Matériel
- Plateau figurant des colonnes (en plusieurs exemplaires)
- Une sélection de cartes Nombre
- Une sélection de cartes Unité de numération
- Une sélection de cartes Décal’tout
- Un dé à 6 faces (pour la sélection de cartes Décal’tout notées D)
- Un support pour écrire (ardoise, feuille, tableau…) et crayons, feutres, craies, …
Déroulement du jeu
L’enseignant indique aux joueurs les deux sélections de cartes à utiliser, une pour les unités de numération, l’autre pour les nombres, ainsi que le nombre de tirages à effectuer.
1. La partie de Décal’tout démarre comme une partie de Chiffroscope (voir règle du Chiffroscope) jusqu’à l’étape 6 de la détermination du nombre.
2. Le tirage étant terminé et le nombre trouvé, les joueurs tirent une carte Décal’tout et modifient la disposition des cartes d’une ou plusieurs colonnes sur le plateau selon les indications de la carte Décal’tout.
3. Les joueurs doivent alors déterminer ensemble quel est le nombre désigné par la nouvelle disposition des cartes sur le plateau de jeu. Ils peuvent aussi trouver l’opération qui permet de passer du premier nombre au second nombre.
Fin de la partie
Une fois le nombre déterminé par les joueurs, la partie est terminée
Le rôle de l’enseignant
- Sélectionner les cartes Décal’tout selon le domaine numérique travaillé.
- Cartes A pour les nombres jusqu’à 100
- Cartes A et B pour les nombres jusqu’à 1000
- Cartes A, B et C pour tous les nombres entiers
- Cartes A, B, C et D pour tous les nombres entiers et décimaux (utilisation du dé)
- Définir les sélections de cartes Nombre et Unité de numération à utiliser (voir les propositions de sélections pour débuter et l’ensemble des sélections de cartes en page téléchargement).
- Indiquer le nombre de tirages à effectuer pour une partie (entre 3 et 5 tirages d’une carte Unité de numération associée à une carte Nombre).
- Indiquer aux élèves que pour utiliser l’application Calculoscope, ce n’est pas le tirage initial qu’il faut indiquer, mais bien le tirage après action de la carte Decal’tout.
Les caractéristiques mathématiques
Les caractéristiques mathématiques du jeu de base sont décrites à la page « Point de vue didactique« .
En résumé :
- Le Décal’tout joue sur le principe décimal et la relation x10 entre deux unités de numération adjacentes. Les élèves pourront remarquer que le décalage des nombres dans le tableau de numération revient à multiplier ou diviser par 10, 100, 1000 etc.
- Le plateau est un tableau de numération qui n’a pas de colonnes prédéterminées. Le tableau de numération est à reconstruire à chaque partie, pour obtenir le nombre de colonnes nécessaires au dépôt des cartes lors du tirage. Les unités simples ne sont pas toujours dans la dernière colonne à droite.
- Plusieurs cartes Nombre peuvent être déposées dans une même colonne.
- Des cartes Nombre affichent des nombres à 1 ou 2 chiffres.
- Toutes les unités de numération ne font pas l’objet d’un tirage de carte, conduisant à l’apparition de zéros (pas automatiquement), des unités de numération hors tableau (à droite ou gauche) sont parfois à prendre en compte.
- Des tirages conduisent à des nombres plus grands que 10 dans une colonne.
Déclinaisons possibles
- Imposer aux élèves la carte Decal’tout
- Demander aux élèves de trouver le nouveau nombre résultant du décalage à partir du premier nombre, sans traiter à nouveau toutes les informations du tableau
- Restreindre les cartes Nombre à des nombres à 2 chiffres pour obliger les conversions
- Pour les élèves travaillant avec les décimaux, utiliser uniquement le dé avec les modalités expliquées sur la carte de la sélection D.
Télécharger pour la variante Décal’tout
- Fiche élèves avec la règle du jeu (téléchargement fiche)
- Fiche prof pour accompagner l’usage en classe (téléchargement fiche)
- Les cartes Décal’tout
2.2. Faire apparaître un zéro
Présentation
Faire apparaître un zéro est une variante du Chiffroscope qui se joue à 2 joueurs de manière collaborative.
Inutile d’être magicien ! Le but du jeu est d’inventer une carte nombre supplémentaire et de la placer sur le plateau, sans changer ou déplacer les cartes qui sont déjà posées, de façon à obtenir un zéro dans une unité de numération de l’écriture du nombre.
La durée moyenne d’une partie varie de 5 à 15 minutes.
Matériel
- Plateau figurant des colonnes (en plusieurs exemplaires)
- Une sélection de cartes Nombre
- Une sélection de cartes Unité de numération
- Une sélection de cartes Faire apparaître un zéro
- Des cartes vierges (plastifiées ou non) pour écrire un nombre
- Un support pour écrire (ardoise, feuille, tableau…) et crayons, feutres, craies, …
Déroulement du jeu
L’enseignant indique aux joueurs les sélections de cartes à utiliser ainsi que le nombre de tirages à effectuer
La partie de Faire apparaître un zéro démarre comme une partie de Chiffroscope (règle du Chiffroscope) jusqu’à l’étape 6 de la détermination du nombre.
Le tirage étant terminé et le nombre trouvé, les joueurs tirent une carte Faire apparaître un zéro. Sans rien changer ou déplacer de ce qui est déjà sur le plateau, ils inventent une carte Nombre supplémentaire et la placent sur le plateau de façon à faire apparaître un zéro dans l’écriture du nombre à l’unité de numération demandée par la carte.
Les joueurs déterminent le nombre obtenu et vérifient que son écriture contient un zéro à l’endroit voulu.
Fin de la partie
Une fois le nombre recomposé par les joueurs, la partie est terminée.
Le rôle de l’enseignant
- Sélectionner les cartes Faire apparaître un zéro selon le domaine numérique travaillé.
- Cartes A pour les nombres jusqu’ 100. Attention ! Pour faire apparaître un zéro aux unités, il peut être nécessaire de travailler avec des nombres plus grands que 100.
- Cartes A et B pour les nombres jusqu’à 1000
- Cartes A, B et C pour les nombres jusqu’à 10 000
- Cartes A, B, C et E pour tous les nombres entiers dont les grands nombres
- Cartes A, B, et D pour les nombres entiers et les décimaux
- Définir les sélections de cartes Nombre et Unité de numération à utiliser (voir les propositions de sélections pour débuter et l’ensemble des sélections de cartes en page téléchargement).
- Indiquer le nombre de tirages à effectuer pour une partie (entre 3 et 5 tirages d’une carte Unité de numération associée à une carte Nombre).
- Indiquer aux élèves que pour utiliser l’application Calculoscope, ce n’est pas le tirage initial qu’il faut indiquer, mais bien le tirage après action de la carte Faire apparaitre un zéro.
Les caractéristiques mathématiques
En plus des caractéristiques mathématiques du Chiffroscope, (décrites à la page Point de vue didactique), la variante Faire apparaître un zéro permet de travailler plus particulièrement les conversions et les retenues. C’est l’ajout d’un nombre dans une unité de numération qui permet d’obtenir un nombre entier de dizaines dans cette unité de numération, de faire la conversion vers l’unité de numération supérieure et d’obtenir le zéro.
Par exemple, si le tableau affiche 7u, 18d et 3c, pour faire apparaître un zéro, il faut inventer une carte 2 et la poser dans les dizaines. Il y aura alors 20 dizaines, qui deviendront 2 centaines par conversion. Le résultat sera 903.
Déclinaisons possibles
- Imposer aux élèves la carte Faire apparaître un zéro
- Sélectionner seulement certaines cartes Faire apparaitre un zéro pour mieux contrôler le domaine numérique. Dans ce cas, toujours inclure la carte qui permet aux joueurs de choisir l’unité de numération de leur choix (dans les cartes A).
- Pour le travail des décimaux, privilégier la carte qui fait apparaître un zéro aux dixièmes, pour amener les élèves à convertir les dixièmes en unités
Télécharger pour la variante Faire apparaître un zéro
- Fiche élèves avec la règle du jeu (téléchargement fiche)
- Fiche prof pour accompagner l’usage en classe (téléchargement fiche)
- Les cartes Faire apparaitre un zéro
2.3. Le Coup de vent
Présentation
Le Coup de vent est une variante du Chiffroscope qui se joue à 2 joueurs de manière collaborative.
Une fois le tirage initial réalisé, le Coup de vent consiste à supprimer une carte, ou à la déplacer sur le plateau, à l’échanger avec une autre, selon l’indication de la carte Coup de vent, et à chercher la conséquence sur le nombre final.
La durée moyenne d’une partie varie de 5 à 15 minutes.
Matériel
- Plateau figurant des colonnes (en plusieurs exemplaires)
- Une sélection de cartes Nombre
- Une sélection de cartes Unité de numération
- Une sélection de cartes Coup de vent
- Un support pour écrire (ardoise, feuille, tableau…) et crayons, feutres, craies, …
Déroulement du jeu
L’enseignant indique aux joueurs les sélections de cartes à utiliser ainsi que le nombre de tirages à effectuer
La partie de Coup de vent démarre comme la partie de Chiffroscope (règle du jeu de base) jusqu’à l’étape 6 de la détermination du nombre.
Le tirage étant terminé et le nombre trouvé, les joueurs tirent une carte Coup de vent. Ils masquent alors l’une des cartes du plateau ou la déplacent selon les indications de la carte Coup de vent.
Les joueurs doivent alors déterminer quel est le nombre désigné par la nouvelle disposition des cartes sur le plateau de jeu.
Fin de la partie
Une fois le nombre recomposé par les joueurs, la partie est terminée.
Le rôle de l’enseignant
- Sélectionner les cartes Coup de vent selon le domaine numérique travaillé.
- Cartes A pour laisser les joueurs choisir quelles cartes Nombre supprimer ou échanger
- Cartes B pour imposer aux joueurs l’unité de numération des nombres entiers dans laquelle le coup de vent a lieu
- Cartes D pour imposer aux joueurs l’unité de numération des nombres décimaux dans laquelle le coup de vent a lieu
- Définir les sélections de cartes Nombre et Unité de numération à utiliser (voir les propositions de sélections pour débuter et l’ensemble des sélections de cartes en page téléchargement).
- Indiquer le nombre de tirages à effectuer pour une partie (entre 3 et 5 tirages d’une carte Unité de numération associée à une carte Nombre).
- Indiquer aux élèves que pour utiliser l’application Calculoscope, ce n’est pas le tirage initial qu’il faut indiquer, mais bien le tirage après action de la carte Coup de vent.
Les caractéristiques mathématiques
En plus des caractéristiques mathématiques du Chiffroscope, (décrites à la page « Point de vue didactique« ), la variante Coup de vent permet de travailler la conversion des dixièmes avec les unités simples.
Déclinaisons possibles
Le Coup de vent revient à modifier légèrement le tirage initial. Il peut donc être le moyen d’ajuster le tirage obtenu pour rendre la partie plus intéressante du point de vue mathématique pour les élèves. Lorsque vous supervisez le travail des élèves, vous pouvez utiliser une carte Coup de vent pour déplacer une carte Nombre d’une unité de numération à une autre et ainsi faciliter la partie ou bien la corser.
Le Coup de vent n’a pas beaucoup d’intérêt à opérer sur les cartes Unité de numération. En effet, dès qu’une carte Unité de numération est placée sur le tableau, l’unité de numération des autres colonnes est totalement déterminée. Elle se retrouve en utilisant la connaissance sur l’ordre des unités de numération. Ainsi, le Coup de vent sur une carte Unité de numération permet seulement de vérifier la maitrise par les élèves de l’ordre des unités de numération.
Télécharger pour la variante Coup de vent
- Fiche élèves avec la règle du jeu (téléchargement fiche)
- Fiche prof pour accompagner l’usage en classe (téléchargement fiche)
- Les cartes Coup de vent
2.4. Le Multiplitout
Présentation
Le Multiplitout est une variante du Chiffroscope qui se joue à 2 joueurs de manière collaborative.
Le Multiplitout consiste à multiplier le nombre obtenu initialement puis à trouver comment déplacer certaines cartes Nombre ou Unité de numération, disposées sur le plateau, pour faire correspondre le tableau avec le nouveau nombre réponse.
La durée moyenne d’une partie varie de 5 à 15 minutes.
Matériel
- Plateau figurant des colonnes (en plusieurs exemplaires)
- Une sélection de cartes Nombre
- Une sélection de cartes Unité de numération
- Les cartes Multiplitout
- Un support pour écrire (ardoise, feuille, tableau…) et crayons, feutres, craies, …
Déroulement du jeu
L’enseignant indique aux joueurs les sélections de cartes à utiliser ainsi que le nombre de tirages à effectuer.
La partie de Multiplitout démarre comme la partie de Chiffroscope (règle du jeu de base) jusqu’à l’étape 6 de la détermination du nombre.
Le tirage étant terminé et le nombre trouvé, les joueurs tirent une carte Multiplitout et déterminent un nouveau nombre en multipliant le nombre initial selon les indications de la carte.
Les joueurs doivent alors trouver comment réorganiser les cartes du plateau, cartes Nombre et/ou cartes Unité de numération, pour qu’elles correspondent au nouveau nombre.
Fin de la partie
Une fois le plateau recomposé, les joueurs vérifient qu’il correspond bien au nouveau nombre, obtenu en multipliant le nombre initial par le nombre indiqué sur la carte Multiplitout. La partie est alors terminée.
Le rôle de l’enseignant
- Définir les sélections de cartes à utiliser ainsi que le nombre de tirages à effectuer
- Valider la réponse proposée par les joueurs
- Indiquer aux élèves les deux sélections de cartes à utiliser, une pour les unités de numération, l’autre pour les nombres, ainsi que le nombre de tirages à effectuer.
Télécharger pour la variante Multiplitout
- Fiche élèves avec la règle du jeu (téléchargement fiche)
- Fiche prof pour accompagner l’usage en classe (téléchargement fiche)
- Les cartes Multiplitout
2.5. Quel est le tirage ?
Présentation
Quel est le tirage ? est une variante du Chiffroscope qui se joue à 2 joueurs de manière collaborative. Elle consiste à faire le jeu inverse du Chiffroscope. Un nombre “cible” est donné, puis les joueurs cherchent à partir d’une sélection de cartes Unité de numération et une sélection de carte Nombre, lesquelles choisir et comment les positionner sur le plateau de façon à obtenir le nombre tiré initialement.
Le but du jeu est de déterminer le tirage, c’est-à-dire les cartes Unité de numération, les cartes Nombre et leur position, de façon à obtenir un nombre donné.
La durée moyenne d’une partie varie de 5 à 15 minutes.
Matériel
- Plateau figurant des colonnes (en plusieurs exemplaires)
- Une sélection de cartes Nombre
- Une sélection de cartes Unité de numération
- Les cartes Quel est le tirage ?
- Un support pour recueillir les traces (ardoise, feuille, tableau…)
Déroulement du jeu
L’enseignant indique aux joueurs les cartes Quel est le tirage ?, les cartes Nombre et les cartes Unité de numération à utiliser. Il peut ajouter des contraintes.
La partie Quel est le tirage ? démarre par le tirage d’une carte Quel est le tirage ? Il s’agit d’un nombre.
Les joueurs prennent les cartes Nombre et les cartes Unité de numération associées aux cartes Quel est le tirage ?
Les joueurs choisissent quelles sont les cartes Unité de numération et les cartes Nombre à poser sur le plateau de façon à obtenir le nombre indiqué sur la carte Quel est le tirage ?
Le rôle de l’enseignant
- Définir les sélections de cartes à utiliser ainsi que le nombre de tirages à effectuer
- Valider la réponse proposée par les joueurs
- Indiquer aux élèves les deux sélections de cartes à utiliser, une pour les unités de numération, l’autre pour les nombres, ainsi que le nombre de tirages à effectuer.
- Vous pourrez facilement décliner cette règle de “Quel est le tirage ?” avec un jeu de contraintes telles que :
- Proposer aux joueurs de n’utiliser qu’un minimum de cartes,
- Imposer l’usage d’une carte nombre (en particulier qui n’apparaît pas dans l’écriture du nombre cible)
- Imposer une unité de numération pour placer une carte Nombre donnée
- Donner exactement les cartes d’un tirage valable pour faciliter la partie.
- Donner des cartes vierges que les élèves remplissent par les unités de numération ou les nombres de leurs choix.
- Ce type de variante se prête bien à un travail d’accompagnement de petits groupes d’élèves.
Télécharger pour la variante Quel est le tirage
- Fiche élèves avec la règle du jeu (téléchargement fiche)
- Fiche prof pour accompagner l’usage en classe (téléchargement fiche)
- Les cartes Quel est le tirage ?